No.003 ティーモ(Teemo):俊足の斥候
【ロール】マークスマン(アサシン)
【地域】バンドルシティ
【ポジション】トップ
良いところ、悪いところ
[良いところ]
・アイテムビルドの幅が広い。
・大抵のMeleeチャンピオンに対して序盤の有利を取れる。
・Passiveのインビジブルによる、待ち伏せ奇襲性能。
・Qのブラインド効果によって、敵チャンピオンのAAを無力化出来る。
・WのMS増加によって追撃・逃走性能が高い。
・高めのASとEのDoTダメージからくる、単体へのDPS。
・5分間持続する、超低CDのRによる視界確保能力。
[悪いところ]
・耐久力が低く、gank耐性がR頼り。
・R以外のスキルは単体対象の上にAA・スキル射程共に短く、
Rは即効性に乏しいため、集団戦・序盤のPushが苦手。
スキル
【Passive】やぶからヨードル
1.5秒間動かずに居るとインビジブル状態になる。
このインビジブル状態は行動を行うか、強制的に移動させられると解除される。
ブッシュ内では移動を行っても解除されない。
インビジブルが解除されてから3秒間ASが増加する。
増加するASはレベル1/5/10/15でそれぞれ20/40/60/80%となる。
【Q】目つぶしダーツ
コスト:70/75/80/85/90マナ 射程:680 CD:8秒
指定した対象に80/125/170/215/260(+80%魔力)の魔法ダメージを与え、
1.5/1.75/2/2.25/2.5秒間ブラインド効果を付与する。
【W】駆け足!
コスト:40マナ 射程:20 CD:17秒
自動効果:敵チャンピオンまたはタワーからの攻撃を5秒間受けずにいると、
MSが10/14/18/22/26%増加する。
発動効果:3秒間自動効果による増加MSが2倍になる。この増加MSは攻撃を受けても消滅しない。
【E】毒たっぷり吹き矢
コスト:自動効果 射程:680 CD:なし
通常攻撃に10/20/30/40/50(+30%魔力)の追加魔法ダメージが付与され、
攻撃した対象を毒状態にする。
毒状態は4秒間、毎秒6/12/18/24/30(10%魔力)のダメージを与える。
【R】毒キノコ
コスト:75マナ 射程:400/650/900 CD:0.25秒
自動効果:30/25/20秒毎に1つ毒キノコを手に入れる(最大3つ)。
発動効果:キノコを消費し、指定地点にトラップを仕掛ける。
トラップは設置して1秒後にステルス状態となり、5分後に消滅する。
また、トラップが既に設置してあるトラップに当たった場合、
ティーモ3/4/5体分の距離までバウンドする。
敵がトラップを踏むと、範囲内の敵ユニットに30/40/50%のスロウを付与し
可視状態にするとともに、4秒かけて200/325/450(+50%魔力)の魔法ダメージを与える。
スキル解説
【Passive】嫌がられる原因その①。
インビジブルと解除時のAS増加にRanged射程で当て逃げが容易。
コントロールワードでは視認できないが、スイープレンズや
オラクル・オルタレーション(通称赤トリンケット)では影が見える。(対象指定は不可。)
待ち伏せをする際には、敵が赤トリンケットを使用してこちらを認識した上で
近づいてくるのを防ぐため(赤トリンケットはこちらからは認識できない)、
少し先にワードを置いておくと機能の停止によってその情報を得ることが出来る。
【Q】嫌がられる原因その②。APレシオが高め。
AA主体のチャンピオンと殴り合うときは勿論、
相手がCSを取る時にこれでハラスをすればCSを落とさせることも出来る。
ブリンクインして肉弾戦に持ち込んでくるようなチャンピオン相手には温存しておくのも手。
また、このスキルはAAタイマーをリセットするので、
ダメージを出す場合にはAA>Q>AAの3点バーストで攻撃すると良い。
【W】嫌がられる原因その③。
攻め逃げどちらにも使えるが、CDが長めなのでタイミングを考えて使うべき。
【E】嫌がられる原因その④。
毒の効果がDoTダメージなので最終的なAPレシオはそこそこ高め。
当たり前だが、毒の効果は効果時間の更新はされるものの重複はしない。
AAに乗るため、素のASの高さもあって、
どんなビルドでもある程度のダメージを出すことが出来る。
なお、このスキルではSpell Effectの効果は発動しない。
(ライアンドリーの仮面やリーライ・クリスタルセプター等。)
【R】嫌がられる原因⑤。
このスキルの使い方でティーモ使いとしての上手さが決まる。
敵タワー下ではステルスが看破されるので注意。
集団戦では役に立たない分、先回りして撒いておけると良い。
使い方は主に、①視界や逃走経路の確保
②地雷(踏まれそうな場所を考えてみるといいかも。
持続時間が長いため最終的には、そこら中にばらまくことも多々。)
③ミニオンウェーブのクリア
④設置即爆破によるダメージとスロウ付与(目の前においても避けるので、
ミニオン等に踏ませると良い。)等。
スキルオーダー、ビルドパス、ルーン選択等
サモナースペル
[フラッシュ]大抵のチャンピオンで必須の最強スペル。
[テレポート]試合に勝ちたいならこちら。安定感がある。
レーン戦でのTP復帰による有利をビルドに還元する動き、
gankされた際のCSロストをなるべく減らすための保険、
レーン戦後のスプリットプッシュなどに使える。
集団戦は強くないので、基本的に寄りには使わない。
序盤から有用だが、特にレーン戦後の価値が高い。
[イグナイト]1対1に勝ちたいならこちら。有利が取りやすい。
バースト力が上がる。ただでさえ高い、ティーモの精神的ハラス力が更に高まる。
サステインの高いチャンピオン対策としても有効。
序盤がパワースパイク。時間が経つに連れて、スケールダウンしていく。
[ゴースト]1対1に負けたくないならこちら。安定感がある。
追撃性能が高まり、ASビルドと相性がいい。
勿論、逃げにも使えるので安定感もある。
序盤から終盤まで一定してパフォーマンスを発揮する。
スキルオーダー
レベル1~レベル6まで(E⇒Q⇒W⇒E⇒E⇒R)(E⇒Q⇒E⇒W⇒E⇒Rも有り)
レベル7以降(R>E>Q>Wの優先順位で)
※あくまで基本。
アイテムビルド
[スタートアイテム]
×2
[ビルドパス]
【1st】[ナッシャー・トゥース]AS50%、AP80、CDR20%に加え、
AA毎に+15のOnhitダメージが付与される。
APレシオでスケールかつAA主体のティーモにとって、とても相性のいいアイテム。
【2nd】[ソーサラーシューズ]通称Pen靴。序盤の魔防貫通+18は馬鹿にならない。
【3rd】[ライアンドリーの仮面]RのDoTダメージに対するシナジーが凄すぎる。
継続火力がとても上がる。
【4th】[ラバドン・デスキャップ]魔力があふれる魔法の帽子。
かわいくないダメージで敵を恐怖に陥れよう。
【5th】[ヴォイドスタッフ]せっかく上がったAPを活用するためのアイテム。
これを積むのと、積まないのとではダメージが大きく変わってくる。
【6th】[ゾーニャの砂時計]危機回避が出来るかもしれない。
ラストアイテムは特に、状況に応じて変えていこう。
※あくまで無難な例であり、ビルドパスはケースバイケース。
(ここで正しい選択が出来るかどうかも実力の内。)
[その他採用が検討されるアイテム]
[忍者足袋]対面がドミネートを狙う気満々でARが欲しいのであればこちら。
有利を築くよりも、有利を渡さないことの方が重要。
[マーキュリーブーツ]MRが欲しい時の選択肢①。行動妨害体制も貰える。
[ウィッツエンド]MRが欲しいときの選択肢②。積むなら1stアイテム。
AS増加とOnhitダメージ&MR減少があるので相性も良い。
[ヘクステック・ガンブレード]これも1stアイテム候補。
AD・AP・サステインが貰える。
アクティブスキルによってワンコン性能がとても上がる。
[モレロノミコン]サステイン対策。魔防貫通+15も地味に嬉しい。
※基本的なものは以上。ティーモをピックした時点でメタのしがらみから抜け出しているので、
ビルド候補はいくらでもある。(嫌がられる原因⑥。
ルーン
ハラスでレーンの有利を取っていく。
立ち回り
【レベル1~5】
AAとQのハラスで有利を取る。(ミニオンのアグロはブッシュで切ること。)
ハラスに夢中になってCSを落としすぎないように。
gankに弱いのでPushは禁物。
出来る限りの有利を築きたい。(それ以上に不利を背負いたくない。)
【レベル6~レーン戦終了】
Rは視界確保をメインに時としてトラップやPushに使っていく。
基本的にRは殴り合うスキルではないので、
Wも含めて手数が少ないことを認識しておいたほうが良い。
【レーン戦後~エンド】
沢山のワードとキノコで視界を取りつつ、スプリットプッシュを行う。
集団戦は役に立たないので、基本的にはグループアップしなくてもいい。(嫌がられる原因⑦。
敵の足取りが予測できるのであれば、キノコを設置して待ち伏せするのも有り。
カウンターチャンピオン
【サイオン】Eハラスが痛く、CCも濃い。
シールドがあり、こちらのハラスは通りにくい。
実力差がない限り、勝つのは難しいと思われるのでバン推奨。
【カーサス】レンジ差からハラスを入れるのが難しく、
有利を取れなければ、スケーリングの差で負ける。
マーキュリーブーツを早めに買いたい所。
出会うことはまず無いと思われるが、出会ったらジャングラーを呼ぼう。
スキン